Los trabajos de Hugo Moreno Huízar

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Hyper Light Drifter: desafiando la referencia

El tributo, la referencia, el guiño, la cita directa: elementos que deshacen la originalidad de la obra, que hacen cuestionar si en verdad habrá futuro en la creatividad. Nos estancamos en el logro ajeno y parece poco interesarnos brindar algo nuevo al escenario. Llenar la obra de uno con frases conocidas, amigables llena un vacío y satisface una ardiente angustia en la mente creadora. Pareciera que basta con dar el guiño a una obra superior para sentirnos seguros y aceptados en una comunidad artística. Novelas, cuentos, poemarios, películas, videojuegos: atiborrados de lo ajeno. Y, sin embargo, existe Hyper Light Drifer.

Me planteo mi recurrente congoja ante la mera referencia en las obras porque me parece algo detestable, vacío: llenar algo tuyo de voces ajenas hasta que no queda nada de ti, por miedo a que lo tuyo simplemente no es suficiente. Empero, sé que hay una enorme contradicción que debería calmar siempre mis dudas: toda obra ya está escrita. Efectivamente, las hay obras que no saben ofrecer su propia voz y nunca encuentran un estilo único, por lo que acuden a referencia tras referencia para atraer atención de público ajeno, pero también hay obras que deconstruyen, destruyen, recrean y mezclan elementos ya existentes. Es, esencialmente, lo que todo creador hace. Nos maravillamos con nuestros maestros, los emulamos y, en esa herrumbre de copias, empezamos a mejorar, incluso, a veces, a corregir los errores que nuestros predecesores cometieron (claro, eso sí: me gustaría ver más humildad en ciertos creadores). El producto final se vuelve algo expresa algo nuevo, utilizando signos del pasado y el presente.

Muchas veces, al empezar un videojuego o cualquier tipo de obra creativa, tendemos a la comparación. Me parece una reacción natural, después de todo parte de ser humano es buscar lo habitual, el confort. Cada nueva experiencia debe remitirnos a algo viejo y a lo familiar para no perdernos en un caos de ideas ajenas. Sin embargo, hay quienes se extralimitan para comparar estilos visuales, jugabilidad, música o cualquier elemento de un videojuego para abogar por una idea vieja e incorrecta, extremista: ya no se hacen obras originales. Pareciera que nunca, alguna vez, dibujaron algo de niños, pues es en esa época cuando emulamos todo. Y, luego, hay quienes niegan cualquier comparación e intentan aproximarse a una obra de manera aislada, sin recurrir a un análisis extra o hiper textual. El problema con esto es que ninguna obra existe en un vacío aislado: es necesario encontrar esos puentes referenciales para cifrar el lugar que ocupa cierto videojuego en el discurso general. Por ello, y una vez aclaradas estas cosas, siento que Hyper Light Drifter es un logro de la originalidad y el tributo, directo o indirecto.

En un principio, el estilo visual de este juego fue lo que más me atrapó. Es difícil empezar el juego y no verse maravillado por la calidad de la animación en pixel. Los colores, la fluidez de la cinemática inicial establecen un tono enigmático que parece ser el lema del juego: los elementos visuales, musicales y de jugabalidad serán todos esotéricos. Sin un tutorial elaborado, el juego te coloca de inmediato en un lugar extraño, sin explicación alguna. El teatro visual ya presentado parece tener poca relación con lo que se te es presentado cuando puedes ya controlar al personaje. La música, luego, tira más a lo ambiental: como para generar intriga y no una emoción directa. Más adelante, numerosas áreas secretas, puentes invisibles y varios tesoros ocultos dejan en claro que el juego no desperdicia tiempo explicando, sino que te ofrece las herramientas para entenderlo y continuar jugándolo. La barrera de entrada, como ya he visto e incluso experimentado yo, puede ser bastante alta, pero muy gratificante de superar.

Una vez entrados en materia, el juego inicia su narrativa. Sin palabras, con meras imágenes y elementos ambientales. Cada lugar que visita tu silencioso personaje cuenta su porción de la historia. y, como es de esperarse, depende de tu propia disposición encubrir o no lo que el juego intenta comunicarte. Este elemento, por sí solo, no basta para apreciarse en cuanto a su calidad como técnica narrativa, pero en conjunto con el discurso visual y de jugabilidad de la obra logran una harmoniosa interacción que permite una variada experiencia a todo nuevo jugador e, incluso, se da para numerosas partidas. Los movimientos de la espada, los disparos y la arremetida son los tres ejes del combate en este juego cuyas combinaciones (o su aislamiento, dependiendo de cómo juegues) brindan diferentes estilos de juego, sin mencionar que hay mejoras opcionales para cada uno. Aunque distintas, cada habilidad coincide en su precisión: cada jugadora o jugador deberá someterse a ejecutar maniobras bien pensadas: el juego caótico es penalizado en muchas ocasiones. Finalmente, la música y los efectos de sonido agregan un último e inolvidable toque. Cada nueva área se une a la gran sinfonía que es el soundtrack de este juego: con cada nueva y diversa área, el juego se vuelve más complejo en su gameplay, pero también en su diseño acústico. A la manera de crescendo, añade instrumentos y sonidos conforme progresas a través de un nivel y, cuando te encuentras en una situación peligrosa, cambia a un ritmo rápido y un tono que inspira una ansiedad terrible.

Dispuestas las cualidades únicas de este juego, debemos entender que estas se originan de otras obras de las cuales bien ha aprendido Hyper y, en ciertos aspectos, superado. Ubico The Legend of Zelda y The Legend of Zelda: A Link to the Past como dos juegos que inspriaron inmesamente la estructura y jugabildiad del juego: de naturaleza abierta, desde el inicio el juego te ofrece la opción de visitar cualquier área del juego en el orden que desees (excepto el área del sur). Las habilidades de la espada remiten inmediatamente a los de A Link to the Past e incluso parece emular la sensación de peligro que nace cuando te enfrentas a demasiados contrincantes a la vez: los calabozos más peligrosos de Link to the Past son aquellos que te colocan en una habitación difícil de navegar con numerosos enemigos y, justamente, los cuartos más difícil de  Hyper utilizan la misma técnica. Aquí podemos ver reflejado el minucioso diálogo de esta y, por supuesto numerosas obras. A Link to the Past no fue el primer juego que pone al jugador en contra de numerosos enemigos a la vez en un contexto desfavorable, ni tampoco lo fue el primer The Legend of Zelda. No obstante, fueron juegos que, en su tiempo, lo hicieron de manera nueva (las mecánicas, los artículos y el estilo de combate). Hyper ahora agrega su propia parte y afina este tipo de situaciones: el dash y el tipo de enemigos presentes en la habitación cambian de manera drástica cómo se aproxima uno a cada situación. De esta forma, la obra completa un ciclo al que cada artista incursiona: emula, estudia, recrea, perfecciona y, finalmente, crea. Es nuestro deber deshacernos de ese prefijo y quedarnos con nuestro propio verbo, sí, pero lo es también reconocernos dentro de nuestro contexto artístico y plantearnos cómo nos expresaremos.

La música es de Disasterpiece, compositor que también trabajó en FEZ, otro juego con un estilo “pixel”. Los gigantes y numerosas ubicaciones del juego son reminiscentes de Neon Genesis Evangelion. El duro y preciso combate recuerda a Dark Souls. El combate parece eco de Zelda y Diablo. A todo esto, efectivamente, sí, sí hay claras referencias y es necesario identificarlas. Pero con cada nuevo desafío, jefe y área Hyper poco a poco abandona el territorio referencial para despegarse de él y lograr cosas nuevas. Hyper es un triunfo de la historia personal.

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Tumba moderna

En una mañana del 2016, Cortázar salió de su tumba, se compró una computadora y fue a una casa que no lo esperaba. Sentado muy feliz se dispuso a escribir un cuento sobre la muerte (“Ella era una jovencita flacucha que quiso jugar con él al columpio”). Pero antes de terminar las primeras líneas su muro del face se actualizó y en letras muy vistosas una lejana sobrina le invitaba a vivir la vida fuera de la obscuridad de su cuarto y a “hestirar” las alas a un nuevo mañana. Cortázar, muy animado, se rasuró la barba llena de animalitos (ninguno era un cronopio, carajo) y se limpió la cara cubierta de polvo y muerte. Pero cuando estaba listo para irse, su muro se actualizó otra vez y en letras solemnes y con una caricatura amigable y bien dibujada, una publicación de su primo lejano le urgía a vivir la vida calmada, a dormir tranquilo entre televisores de plasma encendidos por toda la noche. Entonces, Cortázar se descalzó, compró una consola y se quitó el saco para jugar y andar a gusto.

Al día siguiente se despertó en el panteón, agitado. Estaba solo, una luz entre gris y azul le dejaba entrever tumbas y más tumbas a su alrededor. De pronto, el bolsillo derecho de su pantalón le vibró. A su celular le había llegado un mensaje de Borges: “¿Qué pasó ayer, Julio?”

La frazada del niño

Mis ojos (cifras sagradas que Dios nunca logró tocar) olvidaron el umbral de un tiempo inocente que ahora juega con mi tristeza. Entre niebla, sombra y susurros, capto mi propia figura y la sigo en el sueño del presente. ¿Qué mirada lúcida me devuelve al beso inmaculado, desvestido del miedo ajeno que hurta lágrimas, aspiraciones y luminarias personales?

En un suave placebo de telas infantiles está mi huida del mundo. Pero también el olvido y la usurpación de todos los primeros sueños que, en una eterna parálisis, me ha regalado cada humanidad en su debido y justo tiempo.

Lectura de “The Day the Saucers Came” de Neil Gaiman

Lectura de “En cada cosa” de Hugo Moreno Huízar

Lectura del poema “Llorar a lágrima viva…” de Oliverio Girondo

Lectura del poema “Poema a la nueva especie” de Hugo Moreno Huízar

Guantes somnolientos

Ya ni te acuerdas con quién ibas. ¿Segura que ibas a la cafetería? ¿Con quién ibas? Eres bien olvidadiza, Lucía. Eres olvidadiza en la escuela más que en cualquier otro lugar. Las amigas te encaminaron a la cafe para comprar más papitas. Lucía, mejor detente y vuelve a la biblio. Lucía, ni dinero traes. Ellas ya hasta se despidieron, no te hagas pendeja. Bueno, sigue caminando, pues.

Ahí viene ese muchacho. ¿Te acuerdas de ese muchacho? ¿Te acuerdas de cuando le dijiste que te gustaba en la secundaria? …Oh, guau, güey, ¿cuánto tiempo lograste contener el aliento ahí? Sé que ya no te cae bien, pero, ¿para andarte aguantando el aliento con tal de no olerle su paso?

¿Eh, tampoco a ella? Ya ni tiempo te das para fijarte quienes son a los que te resistes oler. Y tus amigas ya lo notaron, si hasta tal vez por eso se fueron… Ya saben que estás bien pincha loca y te aguantas el aliento para no andar oliendo a nadie. ¿Por qué? A lo mejor porque quieres conservar algún olor viejo y…

Uy, y ahora sacas tu bolsa. Por supuesto, claro que está ahí el pinche guante. Con la tela azul ya rota, con hoyos y hasta con migajas de las papitas que tiraste el otro día.

Lo sacas sólo para pasarlo por tu nariz. Nunca falta ese breve pensamiento, ese que te dicta la mirada ajena, ese de “eh, güey, ¿te fijaste que la Lucía saca mucho ese guante?” Pues nadie te ve, Lucía. Puedes y DEBES sacarlo. Es el filtro universal e inquebrantable, es la adicción secundaria y benigna. Una olidita no le hace daño a nadie, sólo a tu reputación.

Ante ti, después de otros pasos sin rumbo, se alza un edificio de olores extraños. ¡Es la cafetería! Pasas por ahí nada más para oler. Y recordar. Te acuerdas de tantas cosas, Lucía. De demasiadas, diría yo. Hueles arroz frito y por un momento viajas con tus papás hacia Celaya, por otro se divorcian y por otro besas a Gaby en la lluvia. Ay, ¡qué romántica! ¿Te acuerdas? Aún me acuerdo lo que pensaste cuando te fuiste a acostar: que eras bien cool y que iban a durar para siempre. También me acuerdo de lo que pensaste cuando se mudó. Burradas y burritos, piensas. Pero además de burritos hay hamburguesas, hot dogs, enchiladas, club sándwich, empandas y gorditas. No, m’hija, usted no está gordita, ¿por qué te pones a relacionar pensamientos? Y ni me pongas a comentar tus ideas de cuando pasas enfrente del buffet. Puras pestilencias: de ellas no te alimentarás hoy. La encargada te mira con la esperanza de tu saludo único y casual, de esos que le das cada día cuando visitas este centro del odoramiento. Pero hoy no, ruca. Sorry, hoy anda de malas.

Sales y, anda, ahí vas de vuelta a la biblio. Caminas sobre esa tapa del drenaje otra vez. No mames, Lucía. ¡Sabes bien que esa cosa huele a baño húmedo y a mañanas tristes! Ay, no manches, ya se me pegó lo tuyo: ando diciendo burrada y media. Ya, ándale, camínale. Las puertas automáticas, el pasillo que no huele a nada ni a nadie. Whatever. Decides divertirte y viajar por el ascensor al segundo piso, anda, pucha el botón. Okay, no, al tercer pues… O tal vez no… ¿Al cuarto? Anda, al pinche cuarto piso. ¿Te acuerdas de cuando Gaby se quedó atrapada en el elevador? Ey, ey, pérate, deja que te mire el muchacho desde su oficina. Creo que es el que siempre se te queda viendo cuando vienes para acá. Ese que usa colonia como para viejito. Augh, okay. Bajas los peldaños, ni modo: pinche biblio con elevador retrasado.

Uy, ya te mareaste. Okay, a ver, detente ahí. No mires para la ventana, sólo quédate ahí. Anda, respira. Nada más caminas un poco y ya te andas muriendo. ¿Qué? ¿Ya se te calmó la tos? No, no, no. Se te va a caer todo si lo sacas.  ¿De qué te sirve un pinche guante cuando casi te ahogas? Lucía, que lástima me das…
… ¿Qué?
Bromeas.
¿Esperas que te crea?
No sé, Lucía. ¿Antes de entrar a la cafetería? Por distraída, anda, por eso. Por andar pensando en ella.
Lo tiraste porque querías. Entre el viento se perderán todos los olores que guardaste y que te protegían de los males de este alocado mundo. Mundo fétido en el que las agonías te visitan disfrazadas de sensaciones. Ese guante te protegía y cuando ella te lo regaló, te acuerdas bien, olía a su cuarto. Como si lo hubiera guardado por mucho tiempo en uno de sus cajones.

Oye, ¡pérame! ¡Lucía, te vas a caer! Ya te decía en la mañana que hoy apestaba a mal día. Y te lo seguiré diciendo hasta que ella te devuelva el otro guante. Uno que, a lo mejor (porque ella no está tan pendeja como tú), estará lavado y olerá a lavanda. Nunca a olvido ni a pesadillas. Para encontrar el pinche guante si corres, ¿verdad?

He visto cómo camina

Tropieza con letras
que compara y añora. A veces,
me susurra que quiere escribir.
Toma un sueño, una palabra dormida y la levanta con recuerdos ajenos.
Los míos, cuya vigencia es un mito personal, le sirven
para llorarme, para acercar canciones
que su oído ya no conoce y envidia.

Le rindo tributo con este poema y espero
a que se calme y me deje vivir.

Descubrí en la distancia

Despierto extrañando el llanto, como si el mundo huyera de mi ansiedad. Busco palabras que olvidé en la impaciencia del sueño: búsquedas inquietas por un rostro necesario, preciso.

Descubrí distancias, números que susurraban imperfecciones, que derramaban lágrimas para saciar una sed semanal.

Deformo la respiración acompasada para rehacer los sueños más tristes. He creído que ahí yacen mis versos. Pero en algún momento se entregaron al aire. Con el suspiro que doy al despertar.