Los trabajos de Hugo Moreno Huízar

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My favorite games that I played in 2019

Warning! My comments about some of the games I loved this year may include references to violence, self-harm, cancer and surgeries. I have included some brief videos of these games and some of them might include violent content!

No big spoilers for the games, though!

2019 was the year I went back to studying literature. Literature and videogames are both my greatest passions, art forms I want to dedicate my life to. Evidently, going back to school (particularly, to get a master’s degree) has impacted how much time I have to play videogames, but I couldn’t be more satisfied with how I’m improving my own narrative skills. I see this as an opportunity to make both my literature and our videogames better.

Reading literary theory and new kinds of literature from the United States has positively affected how I read and play. Hopefully, we’ll be able to implement many of the aspects about telling a story these games have taught me in our own projects!

The same as last year, I’ll begin with honorable mentions: games that I thought are worth playing!

Honorable mentions:

Skullgirls by Lab Zero Games (originally, Reverge Labs)

The game Pamela keeps kicking my ass in. I saw my friends play this years ago, but I finally managed to get a copy and, holy shit is this good!

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Diatris by Rob van Saaze

If you scroll a bit down, you’ll see Tetris. If you know me, you shouldn’t be all surprised. But Diatris is a bit more than just a Tetris-like. I found such playfulness implemented in this game. I liked it a lot!

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Tetris 99 by Arika

Well, YEAH!?? This is my first time playing any kind of competitive Tetris and I loved every second of it. This game had me hooked for a while.

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Pokémon Sword by Game Freak

Playing this with Pamela has been a blast. It’s the first time since Black and White 2 I truly found a Pokémon engaging and fun!

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The Glass Staircase by Puppet Combo

While I was playing this game, I was thinking it would make it to my actual list. However, I had some problems with the save system (which was fixed later!) and the controllers. This game, though, deserves a lot of attention as a worthy exploration of the style and overall presentation of classic horror games.

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And with that, here are my favorite games I played in 2019!


Control by Remedy Games

The last game I played last year. In 2019 I also got to finally finish Alan Wake and even if both games are mechanically different, the writing and the style are both superb and engaging. Control’s dialogue is a bit more polished, and the characters are far more diverse. Even if I agree with the multiple comparisons other critics have made with SCP, I still think Remedy Games succeeded in developing something that takes the best aspects of lore-centric writing and incorporating those to a cohesive narrative that kept me hooked all the game through.

The loop of shooting and throwing objects to enemies was never tiring, I can really appreciate the effort to create such a loop to keep combat interesting, along with the new skills I obsessed over to acquire and improve.

Ultimately, I loved Control because it related to my interest in creating believable and creative worlds through both writing a script for an ongoing narrative and the multiple texts that add to the story and the lore. Not to mention I love, love the futility of applying bureaucracy and organization to chaotic and paranormal matters. Control is a treat to play and decipher.

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Desert Child by Oscar Brittain

I was surprised by how this short game packed such a lengthy amount of gameplay and even lore. I consider this game an example of how to build a narrative from various, scattered pieces of its world. Even if getting currency in the game seemed to be the main objective, I found fun in poking between the stores and seeing so many different persons walking around. There were moments I saw myself living in this (awful) world and, even through the hardships, I thought it would at least be interesting to live in such a sincere world.

The gameplay is fast paced and fragmented, the kind you can freely leave and pick again, but I just couldn’t resist to keep playing it! During my short playthrough, I glimpsed an intricate system to improve the racing segments and I’m looking forward to getting back to it and get good at it.

I think Desert Child was appealing to me because of its sincere, humble approach to a racing game with a plot full of references to current affairs, while also keeping it cheery and fun.

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11:45 A Vivid Life by Deconstructeam

Deconstructeam strikes again! I found this game deeply disturbing. I have a deep fear of cutting and dissecting, but the narrative had me hooked and made me endure, along with the character, the depiction of self-harm. The use of absence in how this game creates its story is fascinating: both what happens in the game and what is not told at all are key to understanding what is really taking place in this plot.

Choosing the different paths, guessing and even deciding for a narrative that made sense to the player was ingenious. Every option and path were secretive, with disturbing ramifications. I was blown away by the possibility of building a story from memories I was building in the moment.

I have personally had issues with both my body and mind seeming either someone else’s or just not mine at all. Finding a videogame that explores this idea was moving.

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening by Grezzo (original by Nintendo)

I played the original Link’s Awakening years ago and I remember being enthralled by the plot and how the characters all seemed so diverse for an original Game Boy game. However, the constant reminders of how I was not able to lift something with the correct tools, or how fastidious and inconsistent certain mechanics were, prevented me from fully enjoying the story of this game. The new version not only introduced a polished presentation, it improved upon the portability and pick-up-and-play nature of the game to create a better, more consistent experience. I do not wish to spoil this game to anyone, as old as it is: it’s a special, unique Zelda experience that goes beyond what the Zelda series is about.

Link’s Awakening’s characters are hilarious, but the context of their lifestyle and the slowing realization of what is actually going on is what makes this game so special to me. I can easily recommend playing this version and enjoying one of the most unique experiences in this franchise.

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Sekiro: Shadows Die Twice by FromSoftware

Man is this game hard. Miyasaki’s interest in relating the difficulty of the game with the plot is evident here, even after Demon’s Souls, Dark Souls and Bloodborne. I find it inspiring his team keeps finding ideas to find this association. Sekiro’s difficulty comes from the futility of the cycle of dying and resuscitation. When I first heard dying wouldn’t mean an actual game over, I was instantly interested in seeing how FromSoftware would handle this mechanic in its plot. As superficial as it is, Sekiro still manages to make use of themes to tell its simplest, but still effective story.

At first, I had my doubts with the amount of mechanics the game throws at you so early on, but I quickly realized Sekiro is about overcoming challenge through the knowledge and effective use of the skills you can acquire in the game. Being resourceful is heavily appreciated and the way the gameplay implements this is inspiring.

I have talked about how difficulty is relative, and it doesn’t hinder or improve a game by itself. FromSoft’s expertise in relating difficulty to mechanics and story is admirable. However, the aspect I personally related to in this game the most was the use of perseverance as a theme that influenced every part of this game.

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Heaven Will Be Mine by Pillow Fight Games

I have always loved the underlying themes and social and psychological implications of the mecha genre. I have watched and played anime and games respectively that question the elements from which mecha is built, but I had never played something like Heaven Will Be Mine: it goes beyond its genre.

At their core, these stories are always about the people piloting the robots, but Heaven takes both the superficial plot elements of the mecha genre and its inherent, mind-bending themes newer stories have as a well-structured, but ultimately backdrop to the relationships between the pilots. I was amazed at how they made it work so well. The writing is excellent and reminded me of how I look for myself and my interests in everything I read.

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Life Is Strange 2 by Dontnod Entertainment

I was not ready for what Dontnod prepared for this season of Life Is Strange. Every episode had me both amazed and frustrated at how their writing improved from the first season, and how inconsistent the flow of the narrative was at the beginning. But looking back at the whole of it, I can now fully appreciate what a cheater this game’s plot really is. The characters and the scenarios each episode introduced all came together to build something unique and heartbreaking. I have expressed my concerns about episodic narratives before, but this game contradicted everything I thought I knew about the media.

I’m a Mexican studying their master’s degree in the United States. Recently, things are unstable, both in the country and in my social circles. The characters in this game were important to me, like friends enduring many of the hardships I have faced. It was a good trip, Dontnod: thank you.

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Silent Hill 3 by Team Silent

I like horror???? A lot, I love it. Silent Hill 2 was my 2nd favorite game I played in 2018. Now that I have played 3, I can’t help but to wander what was it like to develop these games. 3’s start is slow, and I was struggling to see any of the characterization that made me love 2, but once I got to the half of the game, I was blown away by Heather’s character. Heather, in my opinion, is narratively defined by her circumstances and the thematic achievement is to have her find her own path, beyond what the other characters and even her story wanted her to do and become.

Essentially, 3 is more polished than 2, doing away with difficult searching sections to favor a more combat-orientated style. Even then, 3 managed to be more melancholic than scary, and that’s where its mechanics shine: by rendering the player defenseless against the horrible forces Heather needs to face, Heather’s movement and overall gameplay becomes orientated to her achieving victory through horror and sadness.

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A Short Hike by AdamGryu

This game was a surprise, a pleasant gift after 2 years of fighting cancer and helping my mom go through the first of two operations needed for her to ease the pain in her legs. This game is a sigh of relief and sheer joy and amusement. Through simplicity, it manages to create a humble, but powerful experience. In a way, it reminded me of Whitman’s verses: “All truths wait in all things”. This game understands that beauty is everywhere, and it is something we all share in different ways. It’s been a while since I felt such playfulness and childlike joy from playing a game, only to end with must be one of the best endings I have ever experienced in a videogame ever.

This game is special. I deeply love this game, and I’m thankful I got to play it.

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I have my list for the games I want to play these coming weeks, starting 2020. I’m looking forward to discovering new experiences!

 

Hyper Light Drifter: desafiando la referencia

El tributo, la referencia, el guiño, la cita directa: elementos que deshacen la originalidad de la obra, que hacen cuestionar si en verdad habrá futuro en la creatividad. Nos estancamos en el logro ajeno y parece poco interesarnos brindar algo nuevo al escenario. Llenar la obra de uno con frases conocidas, amigables llena un vacío y satisface una ardiente angustia en la mente creadora. Pareciera que basta con dar el guiño a una obra superior para sentirnos seguros y aceptados en una comunidad artística. Novelas, cuentos, poemarios, películas, videojuegos: atiborrados de lo ajeno. Y, sin embargo, existe Hyper Light Drifer.

Me planteo mi recurrente congoja ante la mera referencia en las obras porque me parece algo detestable, vacío: llenar algo tuyo de voces ajenas hasta que no queda nada de ti, por miedo a que lo tuyo simplemente no es suficiente. Empero, sé que hay una enorme contradicción que debería calmar siempre mis dudas: toda obra ya está escrita. Efectivamente, las hay obras que no saben ofrecer su propia voz y nunca encuentran un estilo único, por lo que acuden a referencia tras referencia para atraer atención de público ajeno, pero también hay obras que deconstruyen, destruyen, recrean y mezclan elementos ya existentes. Es, esencialmente, lo que todo creador hace. Nos maravillamos con nuestros maestros, los emulamos y, en esa herrumbre de copias, empezamos a mejorar, incluso, a veces, a corregir los errores que nuestros predecesores cometieron (claro, eso sí: me gustaría ver más humildad en ciertos creadores). El producto final se vuelve algo expresa algo nuevo, utilizando signos del pasado y el presente.

Muchas veces, al empezar un videojuego o cualquier tipo de obra creativa, tendemos a la comparación. Me parece una reacción natural, después de todo parte de ser humano es buscar lo habitual, el confort. Cada nueva experiencia debe remitirnos a algo viejo y a lo familiar para no perdernos en un caos de ideas ajenas. Sin embargo, hay quienes se extralimitan para comparar estilos visuales, jugabilidad, música o cualquier elemento de un videojuego para abogar por una idea vieja e incorrecta, extremista: ya no se hacen obras originales. Pareciera que nunca, alguna vez, dibujaron algo de niños, pues es en esa época cuando emulamos todo. Y, luego, hay quienes niegan cualquier comparación e intentan aproximarse a una obra de manera aislada, sin recurrir a un análisis extra o hiper textual. El problema con esto es que ninguna obra existe en un vacío aislado: es necesario encontrar esos puentes referenciales para cifrar el lugar que ocupa cierto videojuego en el discurso general. Por ello, y una vez aclaradas estas cosas, siento que Hyper Light Drifter es un logro de la originalidad y el tributo, directo o indirecto.

En un principio, el estilo visual de este juego fue lo que más me atrapó. Es difícil empezar el juego y no verse maravillado por la calidad de la animación en pixel. Los colores, la fluidez de la cinemática inicial establecen un tono enigmático que parece ser el lema del juego: los elementos visuales, musicales y de jugabalidad serán todos esotéricos. Sin un tutorial elaborado, el juego te coloca de inmediato en un lugar extraño, sin explicación alguna. El teatro visual ya presentado parece tener poca relación con lo que se te es presentado cuando puedes ya controlar al personaje. La música, luego, tira más a lo ambiental: como para generar intriga y no una emoción directa. Más adelante, numerosas áreas secretas, puentes invisibles y varios tesoros ocultos dejan en claro que el juego no desperdicia tiempo explicando, sino que te ofrece las herramientas para entenderlo y continuar jugándolo. La barrera de entrada, como ya he visto e incluso experimentado yo, puede ser bastante alta, pero muy gratificante de superar.

Una vez entrados en materia, el juego inicia su narrativa. Sin palabras, con meras imágenes y elementos ambientales. Cada lugar que visita tu silencioso personaje cuenta su porción de la historia. y, como es de esperarse, depende de tu propia disposición encubrir o no lo que el juego intenta comunicarte. Este elemento, por sí solo, no basta para apreciarse en cuanto a su calidad como técnica narrativa, pero en conjunto con el discurso visual y de jugabilidad de la obra logran una harmoniosa interacción que permite una variada experiencia a todo nuevo jugador e, incluso, se da para numerosas partidas. Los movimientos de la espada, los disparos y la arremetida son los tres ejes del combate en este juego cuyas combinaciones (o su aislamiento, dependiendo de cómo juegues) brindan diferentes estilos de juego, sin mencionar que hay mejoras opcionales para cada uno. Aunque distintas, cada habilidad coincide en su precisión: cada jugadora o jugador deberá someterse a ejecutar maniobras bien pensadas: el juego caótico es penalizado en muchas ocasiones. Finalmente, la música y los efectos de sonido agregan un último e inolvidable toque. Cada nueva área se une a la gran sinfonía que es el soundtrack de este juego: con cada nueva y diversa área, el juego se vuelve más complejo en su gameplay, pero también en su diseño acústico. A la manera de crescendo, añade instrumentos y sonidos conforme progresas a través de un nivel y, cuando te encuentras en una situación peligrosa, cambia a un ritmo rápido y un tono que inspira una ansiedad terrible.

Dispuestas las cualidades únicas de este juego, debemos entender que estas se originan de otras obras de las cuales bien ha aprendido Hyper y, en ciertos aspectos, superado. Ubico The Legend of Zelda y The Legend of Zelda: A Link to the Past como dos juegos que inspriaron inmesamente la estructura y jugabildiad del juego: de naturaleza abierta, desde el inicio el juego te ofrece la opción de visitar cualquier área del juego en el orden que desees (excepto el área del sur). Las habilidades de la espada remiten inmediatamente a los de A Link to the Past e incluso parece emular la sensación de peligro que nace cuando te enfrentas a demasiados contrincantes a la vez: los calabozos más peligrosos de Link to the Past son aquellos que te colocan en una habitación difícil de navegar con numerosos enemigos y, justamente, los cuartos más difícil de  Hyper utilizan la misma técnica. Aquí podemos ver reflejado el minucioso diálogo de esta y, por supuesto numerosas obras. A Link to the Past no fue el primer juego que pone al jugador en contra de numerosos enemigos a la vez en un contexto desfavorable, ni tampoco lo fue el primer The Legend of Zelda. No obstante, fueron juegos que, en su tiempo, lo hicieron de manera nueva (las mecánicas, los artículos y el estilo de combate). Hyper ahora agrega su propia parte y afina este tipo de situaciones: el dash y el tipo de enemigos presentes en la habitación cambian de manera drástica cómo se aproxima uno a cada situación. De esta forma, la obra completa un ciclo al que cada artista incursiona: emula, estudia, recrea, perfecciona y, finalmente, crea. Es nuestro deber deshacernos de ese prefijo y quedarnos con nuestro propio verbo, sí, pero lo es también reconocernos dentro de nuestro contexto artístico y plantearnos cómo nos expresaremos.

La música es de Disasterpiece, compositor que también trabajó en FEZ, otro juego con un estilo “pixel”. Los gigantes y numerosas ubicaciones del juego son reminiscentes de Neon Genesis Evangelion. El duro y preciso combate recuerda a Dark Souls. El combate parece eco de Zelda y Diablo. A todo esto, efectivamente, sí, sí hay claras referencias y es necesario identificarlas. Pero con cada nuevo desafío, jefe y área Hyper poco a poco abandona el territorio referencial para despegarse de él y lograr cosas nuevas. Hyper es un triunfo de la historia personal.

Tumba moderna

En una mañana del 2016, Cortázar salió de su tumba, se compró una computadora y fue a una casa que no lo esperaba. Sentado muy feliz se dispuso a escribir un cuento sobre la muerte (“Ella era una jovencita flacucha que quiso jugar con él al columpio”). Pero antes de terminar las primeras líneas su muro del face se actualizó y en letras muy vistosas una lejana sobrina le invitaba a vivir la vida fuera de la obscuridad de su cuarto y a “hestirar” las alas a un nuevo mañana. Cortázar, muy animado, se rasuró la barba llena de animalitos (ninguno era un cronopio, carajo) y se limpió la cara cubierta de polvo y muerte. Pero cuando estaba listo para irse, su muro se actualizó otra vez y en letras solemnes y con una caricatura amigable y bien dibujada, una publicación de su primo lejano le urgía a vivir la vida calmada, a dormir tranquilo entre televisores de plasma encendidos por toda la noche. Entonces, Cortázar se descalzó, compró una consola y se quitó el saco para jugar y andar a gusto.

Al día siguiente se despertó en el panteón, agitado. Estaba solo, una luz entre gris y azul le dejaba entrever tumbas y más tumbas a su alrededor. De pronto, el bolsillo derecho de su pantalón le vibró. A su celular le había llegado un mensaje de Borges: “¿Qué pasó ayer, Julio?”

La frazada del niño

Mis ojos (cifras sagradas que Dios nunca logró tocar) olvidaron el umbral de un tiempo inocente que ahora juega con mi tristeza. Entre niebla, sombra y susurros, capto mi propia figura y la sigo en el sueño del presente. ¿Qué mirada lúcida me devuelve al beso inmaculado, desvestido del miedo ajeno que hurta lágrimas, aspiraciones y luminarias personales?

En un suave placebo de telas infantiles está mi huida del mundo. Pero también el olvido y la usurpación de todos los primeros sueños que, en una eterna parálisis, me ha regalado cada humanidad en su debido y justo tiempo.

Lectura de “The Day the Saucers Came” de Neil Gaiman

Lectura de “En cada cosa” de Hugo Moreno Huízar

Lectura del poema “Llorar a lágrima viva…” de Oliverio Girondo

Lectura del poema “Poema a la nueva especie” de Hugo Moreno Huízar

Guantes somnolientos

Ya ni te acuerdas con quién ibas. ¿Segura que ibas a la cafetería? ¿Con quién ibas? Eres bien olvidadiza, Lucía. Eres olvidadiza en la escuela más que en cualquier otro lugar. Las amigas te encaminaron a la cafe para comprar más papitas. Lucía, mejor detente y vuelve a la biblio. Lucía, ni dinero traes. Ellas ya hasta se despidieron, no te hagas pendeja. Bueno, sigue caminando, pues.

Ahí viene ese muchacho. ¿Te acuerdas de ese muchacho? ¿Te acuerdas de cuando le dijiste que te gustaba en la secundaria? …Oh, guau, güey, ¿cuánto tiempo lograste contener el aliento ahí? Sé que ya no te cae bien, pero, ¿para andarte aguantando el aliento con tal de no olerle su paso?

¿Eh, tampoco a ella? Ya ni tiempo te das para fijarte quienes son a los que te resistes oler. Y tus amigas ya lo notaron, si hasta tal vez por eso se fueron… Ya saben que estás bien pincha loca y te aguantas el aliento para no andar oliendo a nadie. ¿Por qué? A lo mejor porque quieres conservar algún olor viejo y…

Uy, y ahora sacas tu bolsa. Por supuesto, claro que está ahí el pinche guante. Con la tela azul ya rota, con hoyos y hasta con migajas de las papitas que tiraste el otro día.

Lo sacas sólo para pasarlo por tu nariz. Nunca falta ese breve pensamiento, ese que te dicta la mirada ajena, ese de “eh, güey, ¿te fijaste que la Lucía saca mucho ese guante?” Pues nadie te ve, Lucía. Puedes y DEBES sacarlo. Es el filtro universal e inquebrantable, es la adicción secundaria y benigna. Una olidita no le hace daño a nadie, sólo a tu reputación.

Ante ti, después de otros pasos sin rumbo, se alza un edificio de olores extraños. ¡Es la cafetería! Pasas por ahí nada más para oler. Y recordar. Te acuerdas de tantas cosas, Lucía. De demasiadas, diría yo. Hueles arroz frito y por un momento viajas con tus papás hacia Celaya, por otro se divorcian y por otro besas a Gaby en la lluvia. Ay, ¡qué romántica! ¿Te acuerdas? Aún me acuerdo lo que pensaste cuando te fuiste a acostar: que eras bien cool y que iban a durar para siempre. También me acuerdo de lo que pensaste cuando se mudó. Burradas y burritos, piensas. Pero además de burritos hay hamburguesas, hot dogs, enchiladas, club sándwich, empandas y gorditas. No, m’hija, usted no está gordita, ¿por qué te pones a relacionar pensamientos? Y ni me pongas a comentar tus ideas de cuando pasas enfrente del buffet. Puras pestilencias: de ellas no te alimentarás hoy. La encargada te mira con la esperanza de tu saludo único y casual, de esos que le das cada día cuando visitas este centro del odoramiento. Pero hoy no, ruca. Sorry, hoy anda de malas.

Sales y, anda, ahí vas de vuelta a la biblio. Caminas sobre esa tapa del drenaje otra vez. No mames, Lucía. ¡Sabes bien que esa cosa huele a baño húmedo y a mañanas tristes! Ay, no manches, ya se me pegó lo tuyo: ando diciendo burrada y media. Ya, ándale, camínale. Las puertas automáticas, el pasillo que no huele a nada ni a nadie. Whatever. Decides divertirte y viajar por el ascensor al segundo piso, anda, pucha el botón. Okay, no, al tercer pues… O tal vez no… ¿Al cuarto? Anda, al pinche cuarto piso. ¿Te acuerdas de cuando Gaby se quedó atrapada en el elevador? Ey, ey, pérate, deja que te mire el muchacho desde su oficina. Creo que es el que siempre se te queda viendo cuando vienes para acá. Ese que usa colonia como para viejito. Augh, okay. Bajas los peldaños, ni modo: pinche biblio con elevador retrasado.

Uy, ya te mareaste. Okay, a ver, detente ahí. No mires para la ventana, sólo quédate ahí. Anda, respira. Nada más caminas un poco y ya te andas muriendo. ¿Qué? ¿Ya se te calmó la tos? No, no, no. Se te va a caer todo si lo sacas.  ¿De qué te sirve un pinche guante cuando casi te ahogas? Lucía, que lástima me das…
… ¿Qué?
Bromeas.
¿Esperas que te crea?
No sé, Lucía. ¿Antes de entrar a la cafetería? Por distraída, anda, por eso. Por andar pensando en ella.
Lo tiraste porque querías. Entre el viento se perderán todos los olores que guardaste y que te protegían de los males de este alocado mundo. Mundo fétido en el que las agonías te visitan disfrazadas de sensaciones. Ese guante te protegía y cuando ella te lo regaló, te acuerdas bien, olía a su cuarto. Como si lo hubiera guardado por mucho tiempo en uno de sus cajones.

Oye, ¡pérame! ¡Lucía, te vas a caer! Ya te decía en la mañana que hoy apestaba a mal día. Y te lo seguiré diciendo hasta que ella te devuelva el otro guante. Uno que, a lo mejor (porque ella no está tan pendeja como tú), estará lavado y olerá a lavanda. Nunca a olvido ni a pesadillas. Para encontrar el pinche guante si corres, ¿verdad?

He visto cómo camina

Tropieza con letras
que compara y añora. A veces,
me susurra que quiere escribir.
Toma un sueño, una palabra dormida y la levanta con recuerdos ajenos.
Los míos, cuya vigencia es un mito personal, le sirven
para llorarme, para acercar canciones
que su oído ya no conoce y envidia.

Le rindo tributo con este poema y espero
a que se calme y me deje vivir.