Hyper Light Drifter: desafiando la referencia

by Hugo Moreno Huízar

El tributo, la referencia, el guiño, la cita directa: elementos que deshacen la originalidad de la obra, que hacen cuestionar si en verdad habrá futuro en la creatividad. Nos estancamos en el logro ajeno y parece poco interesarnos brindar algo nuevo al escenario. Llenar la obra de uno con frases conocidas, amigables llena un vacío y satisface una ardiente angustia en la mente creadora. Pareciera que basta con dar el guiño a una obra superior para sentirnos seguros y aceptados en una comunidad artística. Novelas, cuentos, poemarios, películas, videojuegos: atiborrados de lo ajeno. Y, sin embargo, existe Hyper Light Drifer.

Me planteo mi recurrente congoja ante la mera referencia en las obras porque me parece algo detestable, vacío: llenar algo tuyo de voces ajenas hasta que no queda nada de ti, por miedo a que lo tuyo simplemente no es suficiente. Empero, sé que hay una enorme contradicción que debería calmar siempre mis dudas: toda obra ya está escrita. Efectivamente, las hay obras que no saben ofrecer su propia voz y nunca encuentran un estilo único, por lo que acuden a referencia tras referencia para atraer atención de público ajeno, pero también hay obras que deconstruyen, destruyen, recrean y mezclan elementos ya existentes. Es, esencialmente, lo que todo creador hace. Nos maravillamos con nuestros maestros, los emulamos y, en esa herrumbre de copias, empezamos a mejorar, incluso, a veces, a corregir los errores que nuestros predecesores cometieron (claro, eso sí: me gustaría ver más humildad en ciertos creadores). El producto final se vuelve algo expresa algo nuevo, utilizando signos del pasado y el presente.

Muchas veces, al empezar un videojuego o cualquier tipo de obra creativa, tendemos a la comparación. Me parece una reacción natural, después de todo parte de ser humano es buscar lo habitual, el confort. Cada nueva experiencia debe remitirnos a algo viejo y a lo familiar para no perdernos en un caos de ideas ajenas. Sin embargo, hay quienes se extralimitan para comparar estilos visuales, jugabilidad, música o cualquier elemento de un videojuego para abogar por una idea vieja e incorrecta, extremista: ya no se hacen obras originales. Pareciera que nunca, alguna vez, dibujaron algo de niños, pues es en esa época cuando emulamos todo. Y, luego, hay quienes niegan cualquier comparación e intentan aproximarse a una obra de manera aislada, sin recurrir a un análisis extra o hiper textual. El problema con esto es que ninguna obra existe en un vacío aislado: es necesario encontrar esos puentes referenciales para cifrar el lugar que ocupa cierto videojuego en el discurso general. Por ello, y una vez aclaradas estas cosas, siento que Hyper Light Drifter es un logro de la originalidad y el tributo, directo o indirecto.

En un principio, el estilo visual de este juego fue lo que más me atrapó. Es difícil empezar el juego y no verse maravillado por la calidad de la animación en pixel. Los colores, la fluidez de la cinemática inicial establecen un tono enigmático que parece ser el lema del juego: los elementos visuales, musicales y de jugabalidad serán todos esotéricos. Sin un tutorial elaborado, el juego te coloca de inmediato en un lugar extraño, sin explicación alguna. El teatro visual ya presentado parece tener poca relación con lo que se te es presentado cuando puedes ya controlar al personaje. La música, luego, tira más a lo ambiental: como para generar intriga y no una emoción directa. Más adelante, numerosas áreas secretas, puentes invisibles y varios tesoros ocultos dejan en claro que el juego no desperdicia tiempo explicando, sino que te ofrece las herramientas para entenderlo y continuar jugándolo. La barrera de entrada, como ya he visto e incluso experimentado yo, puede ser bastante alta, pero muy gratificante de superar.

Una vez entrados en materia, el juego inicia su narrativa. Sin palabras, con meras imágenes y elementos ambientales. Cada lugar que visita tu silencioso personaje cuenta su porción de la historia. y, como es de esperarse, depende de tu propia disposición encubrir o no lo que el juego intenta comunicarte. Este elemento, por sí solo, no basta para apreciarse en cuanto a su calidad como técnica narrativa, pero en conjunto con el discurso visual y de jugabilidad de la obra logran una harmoniosa interacción que permite una variada experiencia a todo nuevo jugador e, incluso, se da para numerosas partidas. Los movimientos de la espada, los disparos y la arremetida son los tres ejes del combate en este juego cuyas combinaciones (o su aislamiento, dependiendo de cómo juegues) brindan diferentes estilos de juego, sin mencionar que hay mejoras opcionales para cada uno. Aunque distintas, cada habilidad coincide en su precisión: cada jugadora o jugador deberá someterse a ejecutar maniobras bien pensadas: el juego caótico es penalizado en muchas ocasiones. Finalmente, la música y los efectos de sonido agregan un último e inolvidable toque. Cada nueva área se une a la gran sinfonía que es el soundtrack de este juego: con cada nueva y diversa área, el juego se vuelve más complejo en su gameplay, pero también en su diseño acústico. A la manera de crescendo, añade instrumentos y sonidos conforme progresas a través de un nivel y, cuando te encuentras en una situación peligrosa, cambia a un ritmo rápido y un tono que inspira una ansiedad terrible.

Dispuestas las cualidades únicas de este juego, debemos entender que estas se originan de otras obras de las cuales bien ha aprendido Hyper y, en ciertos aspectos, superado. Ubico The Legend of Zelda y The Legend of Zelda: A Link to the Past como dos juegos que inspriaron inmesamente la estructura y jugabildiad del juego: de naturaleza abierta, desde el inicio el juego te ofrece la opción de visitar cualquier área del juego en el orden que desees (excepto el área del sur). Las habilidades de la espada remiten inmediatamente a los de A Link to the Past e incluso parece emular la sensación de peligro que nace cuando te enfrentas a demasiados contrincantes a la vez: los calabozos más peligrosos de Link to the Past son aquellos que te colocan en una habitación difícil de navegar con numerosos enemigos y, justamente, los cuartos más difícil de  Hyper utilizan la misma técnica. Aquí podemos ver reflejado el minucioso diálogo de esta y, por supuesto numerosas obras. A Link to the Past no fue el primer juego que pone al jugador en contra de numerosos enemigos a la vez en un contexto desfavorable, ni tampoco lo fue el primer The Legend of Zelda. No obstante, fueron juegos que, en su tiempo, lo hicieron de manera nueva (las mecánicas, los artículos y el estilo de combate). Hyper ahora agrega su propia parte y afina este tipo de situaciones: el dash y el tipo de enemigos presentes en la habitación cambian de manera drástica cómo se aproxima uno a cada situación. De esta forma, la obra completa un ciclo al que cada artista incursiona: emula, estudia, recrea, perfecciona y, finalmente, crea. Es nuestro deber deshacernos de ese prefijo y quedarnos con nuestro propio verbo, sí, pero lo es también reconocernos dentro de nuestro contexto artístico y plantearnos cómo nos expresaremos.

La música es de Disasterpiece, compositor que también trabajó en FEZ, otro juego con un estilo “pixel”. Los gigantes y numerosas ubicaciones del juego son reminiscentes de Neon Genesis Evangelion. El duro y preciso combate recuerda a Dark Souls. El combate parece eco de Zelda y Diablo. A todo esto, efectivamente, sí, sí hay claras referencias y es necesario identificarlas. Pero con cada nuevo desafío, jefe y área Hyper poco a poco abandona el territorio referencial para despegarse de él y lograr cosas nuevas. Hyper es un triunfo de la historia personal.

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